Apri Steam oggi e puoi comprare un gioco, scaricare un aggiornamento, controllare gli amici e cercare mod senza uscire dalla stessa applicazione. Sembra ovvio. Nel 2003, riunire tutte queste cose era un’idea molto meno comune.

Prima, una distinzione utile: Steam non è una società separata. È una piattaforma creata e gestita da Valve. Valve è stata fondata nel 1996 da Gabe Newell e Mike Harrington; il suo primo gioco, Half-Life, è arrivato nel 1998. Steam è nato dopo, quando distribuire e mantenere i giochi è diventato un problema che valeva la pena risolvere.

2002–2003: prima del grande negozio, gli aggiornamenti

Valve ha presentato Steam alla Game Developers Conference del 2002, poi ha lanciato il programma il 12 settembre 2003. Il primo compito era pratico: distribuire i giochi Valve e facilitarne gli aggiornamenti, soprattutto per chi giocava online a titoli come Counter-Strike.

Immagina di dover trovare la patch giusta, scaricarla da un sito e sperare che la tua versione coincida con quella del server dei tuoi amici. Steam ha spostato questo lavoro in un programma collegato al tuo account. Una cosa che oggi notiamo a malapena — gli aggiornamenti automatici — faceva parte dell’idea iniziale.

Non era ancora l’enorme negozio che conosci. Somigliava soprattutto a un sistema di distribuzione e manutenzione dei giochi di Valve.

2004–2005: Half-Life 2 rende Steam difficile da ignorare

Half-Life 2 è uscito il 16 novembre 2004 e richiedeva l’attivazione su Steam anche per le copie PC acquistate in scatola. All’improvviso, non potevi ignorare Steam se volevi giocare a una delle grandi uscite del decennio.

Era un cambiamento importante: la scatola esisteva ancora, ma l’account diventava centrale per installare e avviare il gioco. Valve otteneva anche un collegamento diretto con i giocatori, invece di dipendere completamente dalla distribuzione fisica.

Nel 2005, il catalogo ha iniziato ad accogliere giochi a pagamento di altre aziende. Rag Doll Kung Fu è stato uno dei primi passaggi importanti. Il punto non era un singolo titolo: Steam stava diventando un luogo dove anche altri sviluppatori potevano vendere il proprio lavoro.

2007–2008: una libreria diventa una community

Steam Community è arrivata nel 2007, aggiungendo profili, gruppi e altri modi per organizzare partite con gli amici. Comprare un gioco e trovare qualcuno con cui giocare facevano sempre più parte della stessa esperienza.

Nel gennaio 2008, Valve ha annunciato Steamworks: strumenti integrabili nei giochi, tra cui autenticazione, aggiornamenti e matchmaking. Steam diventava utile dietro le quinte, oltre che alla cassa. Per uno studio, significava usare un’infrastruttura condivisa invece di costruire ogni servizio da zero.

2010–2013: più computer, più creatori

Steam è arrivato su Mac nel maggio 2010 e il programma per Linux è stato lanciato ufficialmente nel febbraio 2013. I giochi compatibili potevano seguire il tuo account tra i sistemi operativi supportati; questo non significava che tutti i giochi Windows funzionassero improvvisamente ovunque.

Intanto, Steam Workshop semplificava la distribuzione dei contenuti della community. Valve annunciava già il supporto per Skyrim nel 2011. Cercare mod compatibili e sottoscriverle diventava parte della piattaforma, senza dover sempre passare da un altro sito e installarle manualmente.

Steam Greenlight è partito nell’agosto 2012 e permetteva ai giocatori di votare i titoli che cercavano un posto nel negozio. Big Picture è arrivato a dicembre, adattando Steam a televisore e controller. Early Access è stato introdotto nel marzo 2013 per vendere e giocare a determinati titoli ancora in sviluppo. Acquistare un gioco incompleto aveva ora uno spazio riconosciuto nel negozio — restava necessario valutare ciò che era davvero giocabile.

2015–2017: acquisti più sicuri, pubblicazione più semplice

Nel giugno 2015, Valve ha introdotto un importante aggiornamento alla politica dei rimborsi. Per i giochi comprati su Steam, la regola abituale è fare richiesta entro 14 giorni dall’acquisto e aver giocato meno di due ore, rispettando le condizioni previste. Provare un titolo sconosciuto diventava meno rischioso.

Un dettaglio conta quando confronti i prezzi: Steam non può rimborsare una chiave acquistata da un altro rivenditore. Quella transazione riguarda il negozio che ha ricevuto il pagamento.

Nel giugno 2017, Steam Direct ha sostituito Greenlight. Gli sviluppatori sono passati dai voti a documenti, controlli e una tariffa di 100 dollari per prodotto, recuperabile dopo 1.000 dollari di ricavi idonei. Entrare nel negozio diventava più prevedibile, anche se continuavano ad applicarsi i requisiti di uscita e la verifica di Valve.

2018–2023: la tua libreria PC diventa portatile

Valve ha presentato Proton in una nuova beta di Steam Play nell’agosto 2018. Basato su Wine e altre tecnologie, permette a molti giochi Windows di funzionare su Linux senza una versione nativa. La compatibilità non è universale, ma è diventato un elemento importante dei progetti di gioco portatile di Valve.

Steam Deck è stato lanciato nel febbraio 2022, portando una libreria PC su un dispositivo portatile con SteamOS. La proposta era semplice: usare i giochi del tuo account su un altro tipo di computer, anziché comprare una versione console separata di ogni titolo.

Nel 2023, Steam ha festeggiato il ventesimo anniversario e il Deck ha ricevuto un modello OLED. L’attività era ormai andata ben oltre distribuire patch: Valve univa negozio, servizi agli sviluppatori, lavoro su Linux e hardware attorno alla stessa libreria.

2024–2026: la piattaforma continua a crescere attorno al tuo account

Steam Families è uscito dalla beta nel settembre 2024, riunendo condivisione delle librerie idonee e controlli parentali. La condivisione dipende ancora dai giochi e dalle regole del programma; una copia non diventa magicamente un numero illimitato di copie utilizzabili contemporaneamente.

Nell’ottobre 2026, Steam continua a riunire negozio, download, community, strumenti per sviluppatori e accesso da dispositivi compatibili. Le classifiche e gli elenchi annuali Best of mostrano ciò che le persone comprano e giocano, mentre Steam Replay ripercorre il tuo anno personale di gioco. Sono prospettive diverse sull’attività, non un rendiconto pubblico dei profitti di Valve.

È questo il filo della storia. Steam è nato per semplificare la distribuzione e la manutenzione dei giochi. Col tempo, Valve ha aggiunto motivi per continuare a usare lo stesso account: amici, una libreria più grande, strumenti creativi e nuovi modi di giocare. L’applicazione che apri stasera è il risultato di oltre due decenni di queste aggiunte.

Fonti e approfondimenti

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